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    《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制介绍硬直优先级详解
    文章出自:极速软件园  编辑时间:2020-05-21 16:19:09


    在《怪物猎人世界》中,怪物存在硬直和发怒机制,不少的玩家也都知道怪物会出现流口水、倒地或者是发怒,改变攻击招式,下面小编就给大家带来由玩家“SweetPotatoH”分享的《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解,希望能帮助到大家。


    基本概念

    -自由态:怪物可以自由活动并进行攻击的状态

    -硬直:本文中,指除怪物自由态外的所有状态(只要是猎人/环境对怪造成影响的都算,包括晕麻眠、拍脸撞墙、陷阱口水断尾、落石雪崩等)

    其中大部分硬直需要通过各种手段进行积累。

    积蓄值达到阈值之后可以触发相应硬直,触发后积蓄值清零,可以再次积累,某些硬直的阈值也会随之变化。

    -硬直由两部分组成:硬直持续时间与硬直后摇,后摇时仍视为处于该硬直状态。

    -硬直后摇:怪物硬直持续时间结束后并不会总是立马进入自由态,会进行一些动作(甩头、撞墙/坠机后的起身、麻痹结束后的伸展翅膀等)再进入,这些动作统称硬直后摇。

    -部位硬直:怪物不同部位均有独立的积蓄值

    伤害数字并不总是等于积蓄值,需要乘以硬直补正(部位未破坏前还需乘以破坏王倍率)

    部位硬直值累积达到阈值后,若怪物在自由态会触发部位硬直(胆怯(退缩)/倒地/口水),不在的话积蓄值清零并重新开始计算

    口水硬直会覆盖部位硬直

    部位积蓄值被清零一定次数后该部位会被破坏

    积蓄值有类似护盾的机制,单次高额伤害无法一次性清零多次积蓄值

    -霸体状态:无法触发各种硬直的状态(如地盘争夺、部分捕食过程、歼世灭尽龙长金刚棘的大如来),此时只可以积累硬直值。不同怪均不同

    -攻击后摇:怪物在攻击判定结束后的收招过程,玩家通常在这时对怪物进行追刀

    硬直优先级

    本节内容分段嵌套较多,请使用网页端获得最佳观看体验

    I.基本优先级

    1.减气 /龙封

    2.部位硬直(包括其造成的倒地,如坠机)

    3.闪光

    4.口水

    5.骑乘倒地

    6.眩晕/麻痹/睡眠

    7.前冲撞墙造成的倒地

    8.麻痹陷阱/落穴陷阱

    9.落穴时的眩晕/麻痹/睡眠

    10.断尾

    11.地形陷阱(落石/泥石流/雪崩)造成的倒地

    II.基础规则

    -“覆盖”:在A硬直触发时B硬直可以触发,即称B硬直可以覆盖A硬直

    -高级别硬直可以覆盖低级别硬直

    -同级别硬直可以互相覆盖

    -同样的硬直无法自行覆盖

    眩晕在硬直后摇结束前无法积累眩晕值,麻痹/睡眠同理

    减气/龙封值可以在硬直触发时继续积累

    部位硬直在硬直触发时可以继续积累,但是每当超过阈值时会立刻清零

    -可以同时触发多种硬直时,优先触发最高等级硬直

    减气/龙封值锁定最大不清零

    -高级别硬直触发时,即使低级别硬直达到触发条件也无法触发

    部位硬直超过阈值立刻清零,无论是否触发

    异常值最大只能达到阈值且无法触发

    III.特殊情况

    钩爪造成的转向/前冲硬直级别低于陷阱(<8),且无法覆盖除睡眠外的所有倒地硬直

    骑乘状态怪物不倒地/中落穴就不会被中断

    目眩状态在怪物触发闪光硬直后即开始倒计时,持续时间内怪物随机进行攻击,时间到即结束(多伴随甩头恢复动作)

    各种特殊硬直

    冰-碎甲倒地=7.5级

    酱瓜反击倒地=2级

    咩咩破白刺倒地=0级

    经常会遇到的破了白刺却未倒地的原因

    硬直级别太低,同时触发任意一个其他硬直都会覆盖掉这次破刺倒地硬直

    其他硬直触发时破刺,由于级别过低无事发生

    发怒机制与怒后防御补正

    I.发怒机制

    共有3种机制对发怒有影响:钩爪激怒、愤怒值、特殊状态

    钩爪激怒

    拍脸、全弹发射会累积计数,计数≥3时怪物会在进入自由态后立刻进入愤怒状态(绝大多数怪伴有愤怒吼叫)

    每次使怪物转向(钩爪到怪物头部进行爪攻击)累积1次计数

    每次使怪物向前冲(钩爪到怪物头部进行投射器全弹发射)无论撞没撞到墙均累积1.5次计数(历战王溟波龙累积3次计数)

    计数≥3时无法再使怪物转向

    怪物发怒时无法被转向或前冲撞墙

    若动作衔接紧密,在计数≥3时还可以撞墙(拍撞+拍撞/撞+拍拍撞/拍拍拍撞)是因为怪物转向有硬直后摇(转向后的一小段发愣时间),在此期间怪物未进入自由态(尚未发怒),可以进入前冲状态

    愤怒值

    不同怪物有着不同的愤怒阈值,可以在Kiranico中查到。

    对怪物造成伤害可以累积愤怒值;实际的积累值在伤害乘以补正后计入,怪物在不同血量时补正也不同

    若愤怒值累积超过阈值,怪物在自由态时会进入发怒状态(多伴随有吼叫,但是不会打断当前动作)并清零愤怒值

    怪物愤怒时不累积愤怒值

    特殊情况

    怪物换区途中不会发怒,换完后才会

    怪物在疲劳状态时

    受到第3次钩爪攻击时立刻脱离疲劳状态

    无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在结束疲劳后的甩头恢复动作结束时才会发怒

    某些怪物的发怒与其拥有的特殊状态亦有关系:

    雷狼龙/狱狼龙:蓄力成功3次后会进入超带电/龙光状态并发怒

    II.消怒机制

    怪物会在以下情况退出发怒状态

    进入睡眠硬直时立刻消怒

    发怒持续时间一过,怪在自由态且结束当前攻击动作后立刻消怒

    若消怒时耐力为0,怪物会直接红眼进入疲劳状态并伴随有流口水发呆动作,注意虽然是红眼但此时已经消怒

    特殊情况

    脱离特殊强化状态消怒:

    雷狼龙/狱狼龙被打脱离龙光/超带电状态后会消怒

    金狮子/激昂金狮子被打脱离斗气硬化状态会消怒

    蛮颚龙/雷鄂龙/凶爪龙被打炸膛后会消怒

    濒死回家时不会消怒,睡着后才会

    某些状态下怪物会锁定发怒时间不变,例如溟波龙放完大招后的换区状态

    某些状态下怪物发怒时间会被延长,例如金狮子/激昂金狮子/历战金狮子的斗气硬化状态最长可以使发怒时间在80s/110s/80s的基础上分别延长100s/100s/160s

    III.怒后防御补正

    怪物在发怒后防御力会改变,等价为怪物所受伤害会额外乘以一个补正数值,数值可在Kiranico中的其他-Enrage Defense中查找。

    注意这一补正对落石、地盘争夺等造成固定百分比血量的伤害没有影响。

    通常简称为怒补。




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